구름과 노을의 안식처


AUGUST 社의 게임은 CG 개수가 너무 적다? 에로게이야기


[AUGUST를 본격적으로 유명하게 만들어 준 피나 공주님]

 안녕하세요. 하운나래입니다.

 전여신 2회차의 매너리즘에 빠진 데다가 일 끝나고 돌아오는 새벽에밖엔 플레이할 시간이 없어서 결국 다시 대도서관의 양치기로 요 며칠을 심신정화하고 있었습니다만, 몇 몇 리뷰어분들의 말씀들이 문득 떠올랐습니다.

 'AUGUST의 게임은 CG 수가 너무 적다.'

 일견 생각해보면 틀린 말은 아니라는 인상입니다. 대체로 메인 히로인 한 명당 CG가 16~20개 정도이니까요. 결코 많은 숫자라 할 수는 없다고 생각합니다. 게다가 '대도서관의 양치기'나 예익의 유스티아'와 같이 스크립트 분량이 많은 것에 비해 CG 수가 적다는 것도 납득이 갑니다

 최근에 플레이하고 있는 에우슈리 社의 '천칭의 La DEA'의 CG 개수는 144개입니다. 대도서관의 양치기의 CG 개수가 96+7개라는 '단편적'인 사실만을 비교해봤을 때 확실하게 AUGUST 작품의 CG 수는 적습니다. 에우슈리의 전작인 '마도교각'은 CG 개수가 169장에 이릅니다. 참고로 '예익의 유스티아'도 대도서관의 양치기와 마찬가지로 96+a개입니다.

 [FA의 '음악 담당'이라는 오명을 가지고 있지만 개인적으로 치는 FA 최고의 매력을 지닌 히로인, 키리하]

 하지만 지난 3월에 발매한 '에로' 노선으로 H씬만 50개에 달하는 '파자마소프트 엑스터시' 社의 신작인 '러브러브 라이프'는 그 많은 H씬의 개수에 비해서 CG수는 85장밖에 되지 않습니다. 또한 2013년 겟츄 게임 대상 그래픽 부문에서 1위를 차지만 '프리즘 리콜렉션'은 CG의 개수가 80장입니다. 여성스럽고 귀여운 원화로 많은 인기를 얻고 있는 LoS社의 전속 원화가, '모에키바라 후미타케' 氏의 지난 1월 신작, '세계와 세계의 한가운데서'는 CG의 개수가 90장입니다.


 제가 지금까지 플레이했던 대부분의 작품들을 단순하게 게임 CG의 개수만을 비교 및 순위를 매겨보았을 때, 다음과 같습니다.
 (21개의 서로 다른 제작사의 36개의 작품을 표본으로 분석하였습니다. 정식 이벤트 CG만을 대상으로 했으며, SDCG 류는 제외하였습니다.)


 단순히 작품의 CG 개수만을 비교해보면, ef > 창각의 아테리얼 > 세이나루카나 SE > 마도교각 > 달에 다가서는 소녀의 작법 > 화앨2 > 천칭의 La DEA > ... 이 순입니다만 여기에 '몇 명의 원화가'가 작품에 참여하여 CG 작업을 분담했는지를 변수로 놓게 되면 받는 인상이 위와 같이 엄청난 차이를 불러일으킵니다.

 다른 회사들과는 달리 '컷신'으로 나눠놓은 minori 社의 작품을 다른 작품들처럼 CG 개수로 판단하기 조금 어렵지만 ef - the first tale의 경우 올해의 최신작, '12월의 이브'처럼 같은 CG를 5~6번 이상 우려먹는 경우는 거의 없고 많아야 2~3번이었습니다. 그리고 비슷한 장면이라도 조금씩 다른 면모를 보여주고요. 때문에 ef의 CG 개수는 약 400여개라고 생각하시면 되겠습니다.

 제가 플레이했던 작품들 중에서 가장 많은 CG를 보여준 작품은 바로 XUSE 社의 '세이나루카나' 였습니다. 원화가 '마사하루' 氏 혼자서 무려 200여장에 이르는 CG를 그리셨습니다. 하루에 CG 한 장씩만 그린다고 쳐도 200일 이상이 걸리는 엄청난 양입니다. 반면 이번 에우슈리의 신작, '천칭의 La DEA'는 게임 자체의 CG 숫자는 141장으로 굉장히 많은 편에 속하지만, 메인 원화가 3명 - 서브 원화가 2명 합쳐 5명의 원화가라는 풍부한 인력을 보유하고 있기 때문에 산술적인 1인당 CG 부담량은 30장이 채 되지 않습니다. 때문에 1년 이내의 주기로 거듭 양작(量/良作)을 낼 수 있는 이유가 된다고 할 수 있지요.

['예익의 유스티아'는 에로게에 커다란 충격을 안겨준 작품. 그 충격은 장족의 발전을 보여준 그래픽 수준이 아니었으면 불가능 했을 것] 


 위의 결과를 통해서 어찌보면 에로게는 '스크립트' 다음으로 그래픽이나 'CG'가 굉장히 중요한 부분을 차지하는 것에 반해서 CG나 그래픽의 질적인 수준은 평가가 되지만 그래픽이나 CG의 '양적'인 평가는 생각보다 편협하게 이루어지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 물론 '총기사'와 같이 유저들을 우롱하는 CG의 개수를 갖고 있는 극단적인 작품들을 제외하면 평균적으로 90여개의 이벤트 CG를 가지고 있다고 할 수 있습니다. 반면 1인당 CG 부담량은 평균적으로 80여개가 되지 않아 작품마다 90개 이상을 소화하는 몇 몇 원화가분들은 소위 '혹사' 당한다고 할 수 있지요. 특히나 하나의 작품을 홀로 원화를 책임지는 분들은 더욱 그렇기도 하지요. 이번 앨리스소프트의 신작인 '란스 9'는 1명의 원화가이지만 홀로 어마어마한 양의 CG를 담당하신 것으로 보입니다. 어서 플레이를 해서 확인해봐야겠어요...

 항상 많은 양의 이벤트 CG로 좋은 작품을 만드는 에우슈리의 작품들을 조명하는 것은 당연합니다. 하지만 그와 비슷하게 작품 자체의 CG수는 많지는 않으나 CG 퀄리티의 완성도와 통일성을 보이며 홀로 많은 양의 CG를 담당하는 원화가의 노고도 조명해야하지 않나 싶습니다. 상상 이상으로 엄청난 노고를 에로게 원화가들은 하고 계신 것으로 이 분들의 그림에 대한 열정에 박수를 보내고 싶습니다.

 위의 결과에서도 알 수 있듯, 이번 포스팅을 통해서 하고자 했던 'AUGUST 社의 게임은 CG 수가 너무 적다?' 라는 이상한 편견을 해소할 수 있으리라 생각하며 더욱이 전속 원화가이신 '벳칸코'氏가 작품마다 100장에 이르는 CG를 전부 혼자서 담당하셨다는 사실이 새삼스럽게 대단하게 느껴지는 바입니다. 게다가 팬디스크에서도 일정 수준 이상의 CG와 H씬을 홀로 담당하셨다는 사실은 AUGUST 社의 게임 제작 속도가 다른 회사들에 비해 빠르지 않은 이유를 잘 드러내줍니다.

[전작에서 최고로 거듭난 그래픽 수준을 연출성까지 한층 더 살려 '왕도'의 학원물이 탄생, 바로 '대도서관의 양치기']

 그 오랜 제작기간동안 많은 준비를 한 이번 '대도서관의 양치기'부터는 새롭게 선보인 연출 효과를 통해서 오히려 이벤트 CG보다 더 돋보이고 인상적인 장면들이 많았습니다. AUGUST의 수준 높은 스탠딩 CG와 함께 광원효과를 비롯한 여러 독특한 연출을 통해서 사건과 이벤트에 비해 적었던 이벤트 CG를 보완하고 있으며 이 같은 연출은 특히 개그나 웃음 포인트에 자주 사용되어 기존의 SDCG보다 더 인상적이고 재미있는 연출을 가능하게 했습니다. (스핀오프 작품이 바로 고유의 연출 효과를 극대화시킨 본보기라 할 수 있겠죠. 특히나 두 히로인의 고백씬에서 사용되는 광원 연출은 어줍잔한 이벤트 CG보다 더욱 효과적이고 인상적이었습니다.)
[카나의 고백 장면. 도중 자동차의 라이트가 지나가는 연출은 압권이었다.]

[이벤트 CG 못지 않은 탁월한 연출의 고백 장면. 한정된 이벤트 CG의 한계를 이와 같은 연출이 보완하고
있다.]

 이와 더불어, '방과 후 싯포 데이즈' 라는 스핀오프 작품으로 정식으로 데뷔한 원화가 '나츠노 이오' 氏가 '벳칸코' 氏의 뒤를 이어줄 것으로 예상되기 때문에 AUGUST의 그래픽과 이벤트 CG는 그 양과 질적인 면에서 더욱 발전할 수 있는 여지를 남겨두고 있습니다. 개인적으로는 DS나 스핀오프 이상으로 더욱 신인 원화가의 실력을 보고 싶네요. 차기작을 기대해보면서 긴 글 마치겠습니다.


 하운나래.

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덧글

  • 네리아리 2014/05/11 16:34 # 답글

    사실 그렇게 보이는 이유가 『개인적』으로는 꼴리지 않아서 그렇...(도망친다)
  • 하운나래 2014/05/11 16:57 #

    솔직히 저도 벳칸코 氏 그림은 섹스어필이 많이 부족하다고 느껴요. (웃음) 이번 신인 원화가가 훨씬 낫더라고요~
  • Dj 2014/05/11 16:39 # 답글

    EF는 CG수가 장난 아니게 많네요...거의 넘사벽이네 넘사벽..;;
    어거스트 社의 CG수가 적다는 인상은 그다지 못 받았는데.... 어차피 CG는
    중요한 순간에 잘 표현해주는 것과 재미를 부각시켜줘야 하는 부분에서만 똑바로 떠주면 CG가 가지는 역할을 생각해볼 때 CG수가 적어도 역할만 똑바로 하면 큰 문제는 없으니...

    생각해보니 FA할 때는 진 루트와 쿠제 루트를 가장 재밌게 한 것 같네요
    (메인 스타트 화면 바뀌는 재미가 쏠쏠하기도 했죠... 올클리어한게 거의 4년전이라 대부분 기억도 안 나는게 흠이지만)

    FA이후로 꾸준히 발전해오면서 판매량과 질로 입지를 공고히한 어거스트 社이기에
    앞으로의 행보가 매우 신경쓰이네요
  • 하운나래 2014/05/11 17:01 #

    ef는 이야기가 그리 길지도 않지만 거의 모든 장면이 CG(컷신)으로 이루어져 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 한 편의 '영화'를 보는 것 같습니다. 지금 하고 계시는 12월의 이브는 minori 연출의 전력이 아니라는 것을 ef를 하게 되면 자연스럽게 알게 됩니다 .ㅜㅜ

    말씀하신대로 이벤트 CG는 적재적소에 잘 배치되면 되는 것 같습니다. 그래도 CG가 많으면 많을수록 이야기에 더 살이 붙고 몰입할 수 있다고 할까요. 그런 면에서 이야기가 상대적으로 긴 AUGUST의 작품은 CG 수가 결코 적은 것은 아닌데 상대적으로 적다는 인상을 받는 것 같습니다.

    개인적으로는 신인 원화가가 더욱 활약할 수 있는 작품이 신작으로 나와줬으면 좋겠습니다...!
  • Dj 2014/05/11 17:30 #

    EF라.... 한번 꼭 해봐야겠네요....TVA는 1화보고 접었는데
    배경지식(?)을 몇개 아니 급 끌리는데요 ㅎ;;

    확실히 CG가 많으면 몰입을 한층 더 끌어올림과 동시에 유저를 잡아두는 큰 효과를 내주기도 하죠 ㅎ;
    뭐...말씀하신대로 어거스트社의 경우 원화가 한분이서 하는 작업양이 장난이 아니니....
    나츠노 이오氏의 발전 역시 앞으로의 어거스트社의 발전에 큰 도움이 되줬으면 하네요

  • 대공 2014/05/11 17:31 # 답글

    키리카라면 나왔던 당시에는 음악담당이라기 보다 자연의 정기(어흠어흠)를 담당했던걸로 기억합니다.

    오거스트가 원화가 적다는 지적도 처음 들은지라 이렇게 1인당 원화수를 분석한게 신선하네요.
  • 하운나래 2014/05/11 18:06 #

    전적으로 동감합니다. 어거스트 게임이 에로면에서는 항상 아쉬움을 남겨왔는데, 키리키리가 정말로 많이 해소시켜준 것 같습니다. (웃음) 참 좋았지요......!
  • Sayo 2014/05/11 17:50 # 답글

    확실히 어거스트는 다 깨고봤을 때 기억에 남는 씬이 얼마없죠 '- '
  • 하운나래 2014/05/11 18:09 #

    사진과도 같은 게임의 CG가 많아야 더 오랫동안 기억에 남는 것 같습니다. 그런 면에서 이벤트나 사건이 많은 것에 비해 이벤트 CG가 많이 한정되어 있다는 느낌이 있지요.
  • Sayo 2014/05/11 19:07 #

    확실히, 할 때는 재미있게하나 얼마안가서 머릿속에서 소멸하듯이 지워지지요.
    CG 수로 게임을 평가 할 수는 없지만 어거스트 작품이 CG가 부족한건 맞는 것 같습니다.
  • jei 2014/05/11 18:04 # 삭제 답글

    어거스트 cg수가 적다고 느껴지는 이유는 의외로 간단합니다

    이벤트 부분을 대부분 스탠딩cg로 처리하는것때문이죠, 중간중간 cg를 적극 활용하는 게임들과는 차이점이죠(하지만 그렇게 활용잘하는 제작사가 그리 많지 않다는것도 사실이고)

    이벤트cg를 몰아서 사용하다보니 상대적으로 적게 느껴지는것뿐이지 실제로 적은건 아닌데 적다고 불평하는경우가 생기는게 아닐까 싶습니다

    그래도 어거스트게임은 게임몰입도가 높아서 그다지 그게 단점으로 안느껴진다는게 또하나의 강점인듯합니다
  • 하운나래 2014/05/11 18:13 #

    jei 님께서 제가 빠트린 부분을 정말 제대로 찝어주신 것 같습니다. 감사합니다.
    말씀대로 긴 이야기 구조에 비해서 CG가 적은 것을 스태프들도 인지를 하고 있었는지 '대도서관의 양치기' 부터는 스탠딩 CG와 광원효과 및 기타 다양한 삽화들을 통해서 이벤트 CG 못지 않은 좋은 연출로 상당부분 커버를 했지요. 때문에 오히려 이벤트 CG보다는 새롭게 선보인 탁월한 연출과 함께 하는 장면들이 더 기억에 남는 것 같습니다. 덕분에 단점을 보완하고 장점을 살린 좋은 수였다고 생각합니다.
  • 수륙챙이 2014/05/11 20:24 # 답글

    ef는 진짜 압도적이네요..게임 용량도 용량이지만 CG도 엄청 퀄리티 높은데 거기에 숫자까지..
    그런데 진짜 AUGUST 게임들은 작품마다 떠오르는 CG가 많지 않네요..
    카나스케 저 장면은 저도 바로 떠오르긴 했었고, 예익에서 피오네 노을 배경인가..그 장면이 바로 떠오르네요..
  • 하운나래 2014/05/12 08:00 #

    나츠페르와 12의 월의 이브는 컷신은 많은데 (200여개) 중복되는 Cg가 상당히 많았지만 ef는 거의 모든 컷신이 비슷한 것도 있었지만 대부분 다르더라고요. 새삼스럽게 미노리가 어떤 마음가짐으로 ef를 제작했는지 깨달았습니다.
  • 뽀로리 2014/05/12 09:26 # 삭제 답글

    전 굳이 2d에서 섹스어필을 찾을 필요성을 못느껴서 귀염동글한 벳칸코 그림체를 개인적으로 좋아하지만 그 이벤트cg의 숫자가 hcg숫자와의 비율, 이벤트 수 등에 비하면 좀 부족한 감이 있다는데는 동의합니다.
    내용진행상 H가 중요한데도 이벤트cg가 꽤많은 다른 게임들도 많으니

    그래도 그렇게 심각하게 딸린다 이렇겐 생각안해요ㅎㅎ 게임도중의 연출이 워낙에 원화가의 태만?을 덮기 충분할정도로 좋기때문에... 어거스트 신인원화가 잘뽑은것같은데 벳칸코씨가 캐릭디자인하기 귀찮으면 서로좀도와서 귀여운 Cg좀 많이 냈으면 하는 바람입니다ㅋㅋ
  • 하운나래 2014/05/14 10:18 #

    저도 어거스트는 스탠딩 cg가 오히려 더 우수하고 (가끔 이벤트cg에서 작붕이 나죠...) 연출도 나쁘지 않다고 생각해서 크게 부족하다는 느낌은 없었습니다. 특히나 이번 대도서관의 양치기서는 압도적인 고유의 연출력을 선보였으니까요. 섬세하고 세련된 멋이 있는 신인 원화가와 함께해서 더욱 좋은 cg들을 많이 보여줬으면 좋겠습니다.
  • 린트 2014/05/26 23:24 # 답글

    글 잘 읽었습니다.

    이번 작품 EVCG가 적다는 비판은 CG집만 체크하신 분들은 충분히 할 법한 말이긴 합니다

    본문에서 설명하셨던 것처럼 EVCG보다 더 좋은 STCG와 BGCG의 배치로 해결하고 있었으니 직접 플레이해본 분들 대부분이 딱히 CG가 너무 적다는 느낌은 그다지 많이 받지 않으셨을 것 같습니다.

    게다가 어떤 회사들의 경우엔 CG의 비율 중 18금이 거의 대부분을 차지하고 노멀EVCG는 거의 없거나 없는 경우도 많은데

    그런 곳들과 비교했을 때 8월은 그나마 괜찮은 편이라 생각해요. 그리고 사실 CG수가 적어보이는 건 히로인의 수가 너무 많아서[...]일 겁니다.

    다만 사실 DS에서 본편 CG재탕된 부분 중 꼭 이걸 넣어야 했나 싶은 곳이 일부 있었긴 합니다 (특히 나기 루트)


    덧. 표에서... 유즈소프트 작품들의 EVCG 파트는 코부이치, 무리링 두 분이 맡으시고 있습니다.
  • 하운나래 2014/05/26 23:49 #

    린트님의 양질의 덧글 감사합니다.
    저도 전적으로 공감하는 바입니다. 저도 크게 부족하다는 인상을 받지 못했습니다. 워낙 팬도 많고 안티팬도 많은 제작사다보니 이래저래 까일 소지가 많을지도 모르겠습니다. (웃음)
    새 전력 나츠노 이오 씨도 합류하셨으니 CG 부문의 양과 질의 업그레이드를 기대해봐도 좋겠지요.
    보충도 감사드립니다. EVCG를 따로 담당하는 분들까지는 제가 체크를 하지 못했습니다.
  • 2014/05/26 23:26 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2014/05/26 23:55 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 유네 2014/06/28 14:01 # 답글

    포스팅글 보고 양치기를 다시해서 엔딩을 전부 보면서..
    카나 저 고백장면을 봤는데.. 인상깊더라구요.
    다시 하길 잘했다랄까...

    그리고 그 후유증으로 지쳐서 팬디를 못하고 있습니다.;
  • 하운나래 2014/06/28 18:25 #

    대도서관의 양치기는 재탕해도 느끼는 점이 많은 좋은 작품인 것 같습니다. 저도 틈틈이 리플레이 중입니다만 언제나 재미있어요. (웃음) 팬디는 본편의 연장선상으로 가볍게 하시면 될 것 같아요!
  • icoul 2014/10/24 04:32 # 답글

    일단 저는 오거스트 게임은 예익의 유스티아만 했기 때문에.. 그걸 기준으로 말씀드리자면..
    96개라는 수치에 다소 놀랐습니다. 예전에 플레이할 때 H씬 제외하고 60개 정도로 예상했었는데...
    그래서 다시 자료를 받아서 좀 확인해봤는데 H씬 제외하고 같은 구도라 살짝 바꾸거나 색만 바꾸면 되는 CG를 제외하면 54-5개정도가 나오네요. H씬이 대략 30개정도가 될 것이구요.

    CG가 적다는 말이 나오는 이유가 딱 저부분이라 생각합니다.

    순애게는 H씬이 필요없다 고 주장하는 분들이 많을 정도로 H씬에 관심이 없는 분들이 많죠.
    아마 H씬을 하나하나 다 읽으며 즐기는 분은 거의 없다고 생각합니다.
    그런데 예익은 일반CG와 H씬CG의 비율이 거진 6:4정도입니다.
    덧붙여 예익 H씬의 태반은 오마케죠. 본편만 해서는 볼 수 없는 내용들입니다.

    그렇다면 당연히 CG의 수가 적다고 느낄 수 밖에 없다고 생각합니다.
    1. H씬은 관심이 없기 때문에 머릿속에 남지 않는다.
    2. 그 마저도 대부분 오마케라 본편만으로는 볼 수 없다.

    사람의 머릿속에 각인이 되는 CG가 많을 수록 플레이어는 'CG가 많았구나'라고 느낀다고 봅니다.
    그런 부분에서 예익의 유스티아를 플레이한 인원 대부분은
    아무리 많이 각인해도 55개정도가 끝이라는 것이죠.

    덧붙여서 원화 1인당 CG담당수는 크게 의미가 없다고 생각합니다.
    이는 각 작품마다 투입된 금액, 개발기간, 등장 캐릭터의 숫자, 배경이미지 담당여부 등이 다르기 때문입니다.
    예시로 이노센트 그레이의 허무의 소녀 원화를 담당한 스기나 미키는
    8개의 H씬을 포함하고 살짝 수정하거나 색만 바꾸면 되는 CG를 제외하고 200장 정도의 CG와
    30명정도 캐릭터 스탠딩CG로 어렸을때-성장했을 때 혹은 젊었을때-늙었을때의 모습을 그렸고
    주요 캐릭터들은 복장이 3,4벌씩 있는데 배경이미지까지 일부 담당했을 정도지만
    개발기간이 3년 4개월에 이노센트 그레이의 사장이죠.

    단순CG의 숫자가 아닌.. 어떻게 CG를 배분하고 배치하였는가가 중요하지 않나 생각해봅니다.
  • 하운나래 2014/10/24 12:25 #

    좋은 댓글 감사드립니다. ((참고로 위 통계는 메인 원화가만을 기준으로 해서 세부적으로 따지면 잘 맞지 않네요.))
    저도 최근에 다시 AUGUST 작품을 하면서 H신이 생각보다 많은 비율을 차지하고 있다는 걸 새삼스럽게 느꼈고, 심지어 이번 '대도서관의 양치기'에서는 본편에서의 H신이 2개, 트루 1개, 오마케 1개로 나뉘어있다보니 H신에 관심이 없는 분들에겐 개별 히로인 당 인상적인 EVCG가 적다고 느낄 수밖엔 없을 것 같더라고요. CG - HCG 비율만 보면 스토리게가 아닌, 캐러게에 가깝습니다.
    하지만 '대도서관의 양치기'에서는 상대적으로 적은 EVCG수를 완벽하게 보완하는 뛰어난 연출로 설령 노멀 EVCG는 적더라도, '게임 내'에서 진행하며 얻는 인상은 CG 이상으로 더 뛰어난 효과를 발휘했지요. 이 부분에서 다른 회사와 다른 AUGUST의 힘이 있지 않나 생각합니다.

    원화 1인당 CG 담당수는 물론 이것이 직접적으로 그 회사의 인력 수준을 나타내는 지표는 아닙니다. 허나 일반적으로 봤을 때 그 회사의 인력 수준이 어느 정도인가를 가늠할 수 있는 수준의 가장 쉬운 지표가 될 수 있습니다. 일단 양적, 질적으로 쉽게 판단할 수 있는 원화 파트이기 때문에 핵심이 되는 파트를 혼자서 하거나 여럿이서 하는 것은 그 원화가의 부담감과 인력면에서 작게 나마 차이를 보입니다. 원화가가 회사를 끌어가는 중요한 역할을 맡고 있지 않다면 (ex 설립 맴버) 자기 혼자서 작품 하나의 원화 파트를 통째로 맡는 것은 되도록 사양하고 싶겠지요. (웃음)

    최근의 흐름을 보시면 아시겠지만 '전속 1인 원화가'는 거의 전멸 수준입니다. 대부분이 최소 2인 원화가 이상으로 제작 진행을 하고 있고 10년 넘도록 1인 전속 원화 체제였던 AUGUST도 내년 신작은 2인 원화가로 돌아섰습니다. 하이 리턴을 보장하기 어려운 에로게 업계에서 제작기간을 오래 끌어가면서 '일부러' 1인 원화를 고집할 필요는 이제 없습니다. (설령 1인 원화가 작품이라 하더라도 그 회사의 원화가는 2명 이상인 경우가 많습니다. '전속 1인 원화가'는 아니지요. 많은 제작사들이 2~3명 이상의 원화가가 번갈아가며 1년 정도를 텀으로 게임을 내놓고 있습니다.) 상업적인 타협을 하지 않으면 회사는 망하니까요. 이런 면에서 말씀하신 '허무의 소녀' 예시는 너무도 극단적이라 할 수 있습니다. 그렇기에 개발 기간이 3년이상 될 수밖에는 없겠지요. 회사 고유의 색과 작품성이 살아 있는 것은 유저 입장에서는 좋습니다만 회사 입장에서는 어느 정도 한계가 있을 수밖엔 없다고 봅니다. (이노센트 그레이도 다른 원화가의 작품이 나오기 시작했더군요.)

    그나저나 이노센트 그레이도 참 매력적인 회사인 것 같습니다. 생각해보니 아직 이 회사 작품 입문조차 하지 않았는데, 기회가 되면 꼭 해보고 싶네요.
  • icoul 2014/10/24 22:15 #

    말씀하신대로입니다. 이노그레도 이번 Flowers부터 2인체제가 되었죠. 다만 Flowers 시리즈만 그런지 다른 작품도 그럴지는 모르겠지만...

    그리고 저는 개인적으로 예익의 유스티아가 시나리오, 캐릭터 등으로는 정말 훌륭하지만
    연출력으로는 아쉬운 부분이 많다고 판단해서 오거스트의 연출력에 의문을 가진 상태였는데..
    이 글을 읽고 '대도서관의 양치기'를 해보려고 합니다.

    다만 취향이 안 맞다보니까 언제 올클리어를 할지는 모르겠네요 ㅋ
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