구름과 노을의 안식처


신의 랩소디 (神のラプソディ, Eushully 2015) 단평 미소녀 게임 단평


(아래 사용된 CG 및 그림들의 저작권은 모두 ⓒEushully에 있습니다.)

[4월은 SRPG의 달! 에우슈리의 15년도 신작은 캐주얼한 느낌의 에우슈리표 '조조전', <신의 랩소디>]


* 게임명: 신의 랩소디 (神のラプソディ)
* 장르: SPRG
* 제작사 및 발매일: エウシュリー (2015. 4. 24)
* 원화: みつき、やくり、うろ、よしだたくま
* 시나리오: 高杉九郎、箱十、悠誠



** 일러두기: 위의 점수 중 '게임성'은 SPRG 게임이기 때문에 SRPG 평가 사례에 따르고 있으나 RPG 게임 요소뿐만 아니라 그 밖에 다른 요소들(음악, 그래픽, 에로 등)도 역시 포함되기 때문에 위의 수치는 100% 게임 퀄리티의 수준을 가리키지는 않습니다.

cf> 타 작품과의 비교
(스토리게 / 캐러게 / 게임성 / 평점 순)
*마도교각: 83 / 78 / 97 / 90
*천칭의 La DEA: 78 / 74 / 94 / 85
*란스 9 헬만 혁명: 81 / 80 / 93 / 85


○ 총평:
  마니악하고 하드한 플레이가 일품(?)이었던 에우슈리가 잠시 호흡을 가다듬고 가볍고 캐주얼한 게임으로 인상적인 모습을 남겼다. 하지만 한층 더 귀여워진 많은 캐릭터들이 옹기종기 싸우는 모습은 보기 좋으나 에우슈리답지 않게 '야리코미' 요소도 없으며 복잡하지도, 섬세하지도 않은 게임성 탓에 기존 팬들은 다소 불만스러울 수 있겠다.

○ 추천 코멘트: 귀여운 히로인들과 캐주얼 RPG의 만남은 생각보다 널리 추천할 수 있을지도!? 전작들과는 달리 그리 복잡하지도, 어렵지도 않기 때문에 진입 장벽이 상당히 낮다고 생각된다.

○ 매력 포인트: 해를 거듭할 수록 한층 화려해지고 귀여워지는 히로인들을 사용하며 '전투'하는 재미는 에우슈리의 장점 중 하나. 음악을 주요 소재 중 하나로 사용하고 있는 만큼 게임 내 음악도 하나하나 훌륭하다.

○ 아쉬웠던 점: 에우슈리의 팬들에게는 아쉬울 수 있는 '지나친 가벼움'과 '섬세함의 부족', 치명적인 '신력 시스템' 디자인.


○ 작품 코멘트:

 에우슈리의 걸작 중 하나, '전여신 시리즈'의 리메이크 판인 <천칭의 La DEA(2014)>가 너무 복잡하고 마니악해서일까, 아니면 하마터면 연기가 될 수 있었을 정도로 빠듯한 제작기간과 발매일을 맞추려고 허겁지겁 최대한 가볍게 만들기 위함이었을까. 둘 모두 그렇다고도 볼 수 있는 에우슈리의 15년도 신작은 과거 게이머들의 밤잠을 설치게 했던 <삼국지 조조전>과 매우 흡사한 턴 방식의 SRPG, <신의 랩소디(2015)>이다.

 필자는 본래 에우슈리의 오래된 팬은 아니다. 한창 블리자드의 게임을 즐겨하던 필자에게 굳이 '에로게'에서까지 RPG와 같은 게임을 즐길 필요성을 느끼지 못한 것. 다만 13년도에 발매한 <마도교각> (발매 직후 불친절한 인터페이스 때문에 많은 비난을 받았으나 필자는 후발대라서 그 점을 느끼진 못했었다.) 을 접한 이후로 다른 RPG 전문 에로게 브랜드와는 차별화되는 '품격'을 느껴 그 이후로 에우슈리의 작품이라면 1순위로 플레이 할 정도로 필자가 가장 좋아하는 '장인 정신'이 묻어나는 인상이 좋은 브랜드이며 팬이 된 것이다.

[1회차부터 이렇게 하다보니 플레이 타임이 50시간이 넘었다...그런데 이렇게 해봤자 의미가 없더라..]

 그런 필자에게 명실상부 ALICESOFT의 <란스 시리즈>와 함께 팬들에게 인정받는 <전여신 시리즈>를 <천칭의 La DEA>를 통해 새로 접할 수 있었고, 이 시리즈에 심혈을 기울이는 에우슈리의 열정에 여러모로 탄복하기도 했었다. 솔직히 맘만 먹으면 1년동안 가지고 놀 수 있는 게임이었으니까. 따지고 보면 <창각의 아테리얼(2012)>도, <마도교각(2013)>도 1회차를 넘어서 여러 번 유저들 자유자재로 오랫동안 즐길 수 있는 시스템을 마련해 놓았기에 그런 점에서 에우슈리의 작품들은 가치가 있었는지도 모른다.

 하지만 이번 <신의 랩소디>는 그동안의 작품들과는 다르다. 코멘트 맨 앞에서 언급했듯 전작이 너무 '무게감'을 줬기에 이번엔 무게를 가볍게 한 캐주얼 RPG를 게이머들에게 익숙한 <삼국지 조조전>의 게임성을 바탕으로 브랜드의 개성을 살짝 주입하여 유저들에게 어필하려 한 시도 자체는 나쁘지는 않다. 게임 디자인 자체는 우리들에게 무척 친숙하고 접근성이 좋아서 그만큼 더 재미있게 즐길 수 있는 사람도 많을 테니까. 다만 문제는 이 게임에는 '에우슈리' 답지 않은 모습이 꽤 보인다는 것이다.

 SPRG 장르이니만큼 가장 중요한 세부적인 게임 시스템 디자인 면에서 전작들과는 달리 섬세하지 못하고 소홀한 부분이 많다고 느꼈다. 우선 첫 번째로는 난이도 조절의 실패를 언급해야 한다. 1회차 플레이는 전작들 이상으로 재미있게 할 수 있어서 이 부분은 불만이 전혀 없다. 다만 2회차 이후 플레이의 난이도 조절에서 실패한 나머지 2회차 이후로는 게임으로서 느낄 수 있는 재미가 심하게 반감된다. 현재 쉬움 - 보통 - 어려움 3가지 난이도인데, 아무리 2회차라고는 해도 '어려움' 난이도의 최종 보스가 1턴 만에 클리어 되는 건 좀 아니다. (웃음) 애초에 전작의 전격 성장형 RPG와는 달리 '성장'의 한계가 명확하게 제시되어 있고, 턴제 RPG다보니 수치 1~2 차이로 결정되는 부분이 많아 이런 아기자기(?)함은 성장하고 배워 나가는 과정인 1회차에선 유효타가 되지만 일정 수치의 한계를 벗어나 매우 강해져 있는 캐릭터들에겐 수치 1~2는 의미가 사라진다. HP의 최대 수치가 세자리(999)로 고정되어 있는 탓에 '2회 행동' 아이템을 장착한 200 이상의 공격력을 자랑하는 우리의 캐릭터에겐 제 아무리 최종 보스라도 힘을 쓰지 못하는 것이다. 필수 이벤트만 하고 넘기는 라이트한 유저들을 배려한 점일 수도 있지만 애초에 패키지 게임에 그런 사람을 1순위로 배려할 필요는 없다. (웃음)

[특징적인 시스템 중 하나인 지배영역(Zone of Character). 하지만 이마저도 후반으로 갈수록 의미가 없어진다. 참고로 이번 작품은 유난히 이러한 시스템에 대한 설명에 상세하다]

 두 번째로는 의미 없는 상성 시스템을 들 수 있다. 애초에 에우슈리의 작품은 카드 게임이었던 <창각의 아테리얼>을 제외하고는 전부 10가지 이상의 특수 속성을 비롯한 속성 간 상성 관계가 매우 복잡해서 이걸 익히는 데에도 꽤 많은 애를 먹었던 걸로 기억한다. 하지만 <신의 랩소디>는 '포켓몬스터'보다 더 단순한 4가지 속성 간 상성 시스템 (땅, 물, 바람, 불) 만을 사용하고 게다가 상성 간 '데미지 감소'가 아예 존재하지 않아 (땅 속성과 동일할 때만 받는 데미지 20% 감소) 이는 난이도 조절 실패와 직결된다. 즉, 전작들과는 달리 그냥 자신의 애정캐 하나만 올인해서 키워 놓으면 특수 유닛 (창조, 불사, 영체)을 제외하면 어떤 상황에서든 혼자서 일당백 역할을 하게 되니 이는 2회차 이후로 게임을 재미 없게 만들어 버린다는 것. 그동안 그렇게나 어려운 속성 간 상성 시스템을 사용하다가, 왜 이렇게 단순한 상성을 이 게임에 도입했을까? 캐주얼한 게임의 테마를 지키려고 한 걸까. 상성 자체가 사실 상 없다 보니까 그냥 유닛 뒤치기만 하면 되는 단순한 게임으로 후반엔 전락하고 만다.

[데미지 감소 효과가 없는 상성 관계. 도대체 왜...?]

 마지막으로는 디자인 자체가 잘못된 '신력 시스템' 및 원거리, 마법 유닛의 효율성 문제를 지적할 수밖에 없다. 먼저 '신력'이란, 마법 및 필살기 그리고 '캐릭터 소환'에 필요한 자원인데 문제는 마법과 기술을 쓰는 자원과 캐릭터를 추가 소환하는 데에 필요한 자원을 통합해버리는 바람에 '쓸데 없이' 장기전을 도모하지 않는 이상 둘 중 하나를 포기해야 하는 상황에 직면하게 된다. (실제로 필자는 2회차까지 클리어하면서 한 번도 캐릭터들의 컷신이 들어간 궁극기를 써본 적이 없다. (...)) 하지만 여기서 문제는 전투에 출전하는 '고정 맴버'는 주인공+2명 (클리어 후에는 주인공) 밖에는 안 되며 원활한 클리어를 위해서는 '반드시' 동료를 소환해야 하는데 이 소환에 필요한 신력이 만만치 않게 많이 들며 이는 후반에 합류하는 캐릭터일수록 더 심하다. 심지어는 곧바로 투입시킬 수도 없는 캐릭터도 있기 때문에 신력 확보가 후반 가면 꽤 골치 아프게 된다.

[기술 및 마법과 유닛 소환을 위해 필요한 신력 게이지. 쓸데 없이 까다롭게 통합되어 있어서 게임의 재미를 반감시킨다]

 동료를 소환하는 것까진 좋은데 차근차근 공략해가며 동료를 소환하여 클리어하다보면 많은 신력을 소비하는 기술이나 마법 유닛들을 활용하기 무척 어려워진다. 더욱이 원거리 공격이나 마법은 무조건 '정지' 상태에서 사용해야하기 때문에 1턴과 기동력이 생명인 이런 종류의 게임에서는 너무도 비효율적이라 이동과 동시에 가능한 기본 근접 공격 유닛만을 주로 사용하게 되고, 원거리와 마법 유닛은 사장되게 된다. 이는 중반에 합류하게되는 '비행 가능' 캐릭터를 얻게 되면 지형 지물을 무시하며 상대의 뒤치기를 할 수 있는 일부 비행 캐릭터만 주력으로 사용하게 되는 '편법'이 생겨버리니까 스무가지가 넘는 다양한 캐릭터를 갖고도 정작 효율적인 클리어를 위해서라면 (혹은 2주차 이후) 이들 비행 유닛만을 사용하여 클리어하는 자신을 볼 수가 있다. (웃음) 실제로 필자도 가장 먼저 얻게 되는 비행 가능 캐릭터, 노에리아를 얻고 나서부터는 게임의 난이도가 대폭 하락한 것을 느꼈다. 그리고 이 때부터 아기자기한 전략을 짜는 것보다는 이 캐릭터 하나만 몰아서 육성하면 되는 '육성 게임'이 되어 버리고 마는 것이다. 이 역시 난이도 조절 실패와 연관이 된다.

[원거리 및 마법 공격은 높낮이를 극복할 수 있지만 '이동'할 수 없다는 디메리트가 너무 심해서 결국 사장되고 만다]

 문제점들을 뒤로 하고 시나리오를 살짝 언급하자면, 이 게임은 애초에 SRPG 게임이고 에우슈리가 전력을 기울이는 <전여신 시리즈>가 아니다. '에우슈리 판타지'의 세계관과 설정을 공유한다고 하더라도 스토리가 이 게임에서 큰 비중을 차지하지는 않기 때문에 가볍고 유쾌하게 즐길 정도의 스토리면 개인적으로는 만족하는 편이다. 그런 면에서 이 작품은 앨리스소프트의 '란스'와는 정반대되는, '이타심'으로 가득찬 자애로운 '유비형 영웅'을 주인공으로 하여 무난한 스토리를 선보였기에 딱히 코멘트를 할 부분은 없다. 이 게임에 스토리가 왜 이래! 라면서 돌을 던지는 건 번지수를 잘못 찾은 느낌이 있으니까 개개인의 감상에 맡기는 게 더 좋다고 생각한다. 필자 개인적으로는 게임의 테마인 '음악'을 게임 중후반부터 언급되는 '삶=인생'과 관련지어 다루는 부분은 퍽 인상 깊었다고나 할까. 게임의 메시지는 이렇다. 

'삶은 음악과도 같다. 음악에는 희로애락 모두가 들어 있으며 인생에도 희로애락, 이 모두 있어야 진정한 '삶'이며 즐겁고 행복한 인생인 것이다. 음악은 결국 즐거운 삶과도 같다.'

[즐겁게 연주하는 CG. 무기를 악기로도 사용한다는 콘셉트가 무척 인상적이다]

[캐릭터들의 무기는 대체로 특정 악기의 형상이 포함되어 있는데, 이 캐릭터의 경우 복장까지도 건반으로 부각되어 있다]

[천사이긴 천사인데 전작들에 비해서 임팩트가 너무 없었던 천사 캐릭터. 전투력은 정말 좋아서 잘 활용했다. (웃음)]

 그 때문인지 게임의 주요 테마인 '음악'이 무척 돋보였는데, 일상 BGM과 전투 장면에서의 음악은 물론 오프닝곡과 엔딩곡 모두 퀄리티가 훌륭했다. 특히 바이올린과 첼로, 클라리넷의 생연주를 포함한 엔딩곡 'only funeral'은 개인적인 베스트곡. 물론 전반적으로 <마도교각>에서 보여준 압도적인 음악들에 비해서는 전작과 마찬가지로 부족하다고는 느끼지만 전작 이후로 새롭게 참여하는 음악 집단, 'Emotional Union'의 음악도 수준이 점차 올라가는 것을 느낄 수 있었다. 내년의 신작을 기대하게 만드는 재미있는 요소가 될 수 있을 것이다.

 개인적으로는 이 게임은 참 재미있게, 그리고 만족스럽게 했다. 아무래도 해를 거듭할 수록 실력이 월등히 늘어만 가는 원화가들과 그래픽커들 덕분에 이번 작품은 그 어떤 시리즈보다도 더 매력적인 캐릭터들이 많았던 것 같다. 소꿉친구인 라비리에와 라이벌격인 미스트리아는 물론, 필자의 작중 최애캐였던 소녀용 '노에리아', 귀차니즘 선생인 '카리도라' 그 밖에 한층 더 '모에화'된 캐릭터들이 많아 이 중에서 자신의 취향에 맞는 캐릭터를 무쌍으로(!!) 키우는 맛이 생각보다 쏠쏠했는데, '노에리아'가 갈수록 강해져서 일당백을 하는 건 게임으로선 어떨지 몰라도 유저 입장에서는 참 즐거웠다.(웃음) 그리고 전작들에 비해 그리 복잡하지도 않기 때문에 플래그 회수를 위해 공략을 봐가면서 답답하게 할 필요 없이 자신이 하고 싶은 방향으로 꼼꼼하게만 한다면 트루 루트도 1회차만에 쉽게 볼 수 있기 때문에 그런 면에서는 캐주얼한 테마를 잘 지켰다고 생각한다.

[싸면서(?) 강력한 소녀용, 노에리아. 이 최애캐 하나면 문제 없다고요!]


[전작들에 비해 한층 더 모에화가 이뤄진 캐릭터들]


 에우슈리가 무게를 잡고 진지하게 본격적으로 임할 것으로 예상되는 '전여신 2 리메이크'는 이번 작품과 같이 살짝 쉬어가는 게임이 되지는 않을 것이다. 게다가 <전여신 시리즈>에 등장하는 주요 인물들은 이미 다 정해져 있기 때문에 어찌보면 <신의 랩소디>는 <창각의 아테리얼(2012)>이후로 시도되는 '에우슈리의 모에화' 노선의 작품들 중 하나가 될지도 모르겠다. 애초에 <전여신 시리즈>는 캐릭터가 강조되는 지금의 모에 트렌드와는 사뭇 이미지가 맞지는 않는다. 섣불리 작품의 무게감을 파괴할 수도 없는 노릇이니(웃음) <전여신 시리즈> 계열의 노선에서 살짝 이탈한 귀엽고 모에화된 캐릭터들이 강조되는 이러한 '즐길 수 있는' 게임을 만드는 것도 에우슈리의 능력 중 하나가 아닐까. 어디 앨리스소프트가 '란스 시리즈'만 만드는 것은 아니지 않나. 기존의 팬이 아닌 새로운 팬들을 의식한 이러한 게임을 만드는 것도 제작진의 욕심이자 열정의 한 부분이다.

 비록 이번 신작인 <신의 랩소디>가 전작들에 비해 스케일이 크고 꼼꼼하게 잘 만든 게임은 아니었으나 그렇다고 에우슈리에 대한 신뢰를 저버릴 정도는 아니다. 이미 내년 신작을 위한 스타트를 진즉에 끊은 그들이기에 이번 작품을 발판 삼아서 기존의 팬들까지도 만족할 수 있는 좋은 게임을 기대하면서.

--------------------------------
 하운나래.


P.S.1 벌목과 벌초에 대한 유저들의 불만이 매우 큰 데(웃음), 그 답답한 심정이 이해가 가는 편이지만 그렇다고 무작정 까내릴 요소는 아니다. 이해할 수 없는 몇 가지 퀘스트들(몇 턴 이내 벌초&벌목)를 제외하면 크게 흠 잡을 건 아니고, '필수적인' 노가다 요소가 아니다보니 그런 퀘스트는 패스하면 그만이며(어차피 다른 식으로 퀘스트 보상 신옥은 손에 들어온다.) 숨은 신옥 찾는 건 반짝이는 녀석만 베어버리면 그만이라 요령만 익히면 오히려 '000가 통산 X체 격파' 퀘스트가 더 짜증스럽게 느껴진다.

P.S.2 눈치가 빠르신 분들이라면 아시겠지만, 원화가 명단에 <전여신 시리즈>의 원화를 전문으로 담당하시는 메인 원화가 '하토즈키 츠미키(鳩月つみき)' 씨가 원화 명단엔 없고 이번 작품에선 기획과 시스템 디자인에만 참여하셨다. <카미도리(2011)>부터 합류한 신인 원화가 '미츠키, 야쿠리, 우로' 등 '모에'라는 최근의 트렌드에 더 가까운 캐릭터를 뽑아낼 수 있는 원화가 인력을 최대한 이번 작품에 활용하고, 메인 원화가이자 <전여신 시리즈>를 전담하신 분을 이번 작품에서 원화 인력으로 쓰지 않았다는 것은 나름대로 큰 의미와 의도가 있다. 즉 에우슈리 입장에서는 '쉬어가는' 작품이고 내년에의 추진력을 얻기 위한 발판인 셈. 결과적으로 이번 작품은 그러한 '모에 캐릭터'를 앞세우는 캐주얼한 디자인의 게임이라 할 수 있고 캐릭터 디자인 면에서는 성과를 거뒀다고 할 수 있다. 제작 인력의 배치로 추측하건대, 내년 신작은 전여신 2의 리메이크가 되었든 뭐가 되었든 간에 본격적인 작품 하나가 나올 것으로 생각한다.


핑백

  • 구름과 노을의 안식처 : 15년도 상반기 플레이 에로게 짤막 결산 2015-07-28 17:21:08 #

    ... 게임성: 82 평점: 80 추천도: ★★★★ 한줄평: 유쾌함과 웃음으로 가득찬 에로게 유저들을 위한 청량음료 7. 신의 랩소디 (Eushully) 발매일: 2015. 04. 24 스토리게 지수: 67 캐러게 지수: 83 게임성: 93 평점: ... more

  • 구름과 노을의 안식처 : 15년도 플레이 에로게 종합 평가(총결산) 2016-01-31 21:05:15 #

    ... ori, 150227] 소레요리노 전주시(ソレヨリノ前奏詩) 단평미소녀만화경 3 (ωstar, 2015) 단평11월의 아르카디아 (LevoL, 2015) 단평신의 랩소디 (神のラプソディ, Eushully 2015) 단평꽃의 들에 피는 덧없는 (花の野に咲くうたかたの, あっぷりけ 2015) 단평하나사키 워크스프링! (花咲ワークスプリング! SAGA PLANETS 2015 ... more

덧글

  • sg 2015/05/07 04:01 # 삭제 답글

    본격 벌초&벌목게임
  • 하운나래 2015/05/07 10:46 #

    몇 턴 내에 벌초&벌목 하라는 미션은 그냥 패스했습니다 . . .
  • 프리뮬라 2015/05/07 05:29 # 답글

    여러모로 아쉬운 게임이지만 캐릭터 디자인만큼은 진짜 역대급인듯 헠헠
  • 하운나래 2015/05/07 10:47 #

    동감합니다. 여느 때보다 캐릭터 디자인 하나는 잘 된 것 같아요. 마음에 드는 캐릭터 하나 키우는 맛이 꽤 쏠쏠했습니다. ...아, 이번 게임의 목적은 이거였나? (웃음)
  • 2015/05/07 08:44 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2015/05/07 11:23 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 캐릭터는 2015/05/07 09:49 # 삭제 답글

    잘 뽑았는데.. 제초로 귀결되는 시스템도 주차요소도 영.. ㅠ
  • 하운나래 2015/05/07 13:43 #

    캐릭터는 참 인상적이었죠. 저도 한 게임에서 마음에 드는 캐릭터가 이렇게 많은 건 꽤 오랜만이네요. (웃음)

    가뜩이나 1턴 1행동 시스템이다보니 제초 한 번 하고 아무것도 못하는 괴상한 이 시스템도 그렇고, 한 번 움직이면 시동이 꺼지는 애들 성능도 그렇고...

    차라리 추후에 패치를 내서 이런 부분을 싹 다 고치고, 원거리 마법 효율을 좀 늘렸으면 어떨까 싶습니다만 이러면 아예 다른 게임이 되버리려나요. (웃음)
  • 유스티아 2015/05/07 21:09 # 답글

    RPG 계열이군요... 올려주신 이미지 몇 장만 봐도 굉장히 난해해보여서(실제로 제가 저런 게임에 익숙치 않아서) 잡기가 좀 주저해지네요. 요즘 조용하셔서 무슨 게임을 하시나 궁금했는데 이런 큰 규모의 RPG 게임을 잡고계셨네요.

    자세히 읽어보니까 그냥 단순히 캐릭터를 "키우는" 롤플레이 방식뿐만 아니라 여캐의 모에요소라던지 음악 요소 등 상당히 즐길거리가 많아보이네요. 처음으로 이런 종류의 작품을 잡아보는 것도 어떨까 하는 마음이 들 정도로 좋은 리뷰글이었습니다.
  • 하운나래 2015/05/07 21:58 #

    오랜만에 뵙습니다! 재미있게 읽어주셨다니 기쁠 따름이에요.

    저도 이 게임 하느라 최근엔 정신이 없어서 유스티아님 글 올리신 것도 제대로 보질 못했어요. 주말에 시간이 좀 남을 것 같아 그 때 차근차근 읽을 생각입니다.

    1회차 (3~40시간) 정도는 즐겁게 즐길 수 있는 게임입니다. 크게 어렵고 복잡한 게임도 아니기도 하고요. 저도 RPG 에로게는 잘 하진 않습니다만 에우슈리 작품은 매번 플레이하고 있어요.

    이번 작품은 꽤나 캐릭터의 매력에 힘을 실은 느낌이 있어서 저 개인적으로는 마음에 드는 캐릭터가 많아 재미있게 플레이 했습니다. 다만 이제 스토리 라인은 크게 기대할 수준은 아니기 때문에 혹 게임 말고 다른 부분을 기대하고 하신다면 실망하실 수도 있으니 작품 선택은 신중하게 하시길...(웃음)
  • 13 2015/05/07 21:52 # 삭제 답글

    스토리는...에우슈리에 스토리를 기대하는 건 잘못이라는게 정설로 취급되어 왔습니다만 이번작은 한도를 넘었다는게 중론이라고 봅니다
  • 하운나래 2015/05/07 22:05 #

    에우슈리가 매번 스토리 지향의 RPG를 만드는 건 아니지요. 그럴 의무도 없기도 하고요. 재미있는 '게임'을 살리는 게 이들의 제 1 목표라고 생각합니다. 개인적으로는 <전여신 시리즈>를 제외하면, <마도교각> 정도는 위 노선에서 벗어났지만 여러모로 밸런스는 좋았다고 생각합니다.

    <신의 랩소디>의 스토리는 구멍이 송송 뚫린 스펀지와도 같아서 굳이 스토리게 측면에서 평가할 필요성을 느끼진 못했어요. 다만 RPG를 제외한 나머지는 '캐러게'에 가깝기 때문에 스토리의 대부분도 캐릭터의 매력을 어필하는 데에 집중하고 있고, 결과적으로는 이전의 작품들에서는 보여주지 못한 '캐릭터와 모에'를 선보였다는 점에서는 괜찮은 성과라고 생각합니다.
  • 123 2015/05/27 18:41 # 삭제 답글

    이번작은 너무 초반에 동료도 너무 퍼줘서 각각의 개성이라던가 위에서 지적한거처럼 소환에 드는 신력떄문에
    써먹기도 애매했음 스토리야 대충 넘어간다 쳐도 에우슈리 최 강점인 게임성이 떨어진 느낌
  • 123 2015/05/27 18:43 # 삭제 답글

    아 죄송합니다 눌렀는데 안뜨길래 여러번 눌렀는데 도배처럼 되버렷네요 비밀번호 대충 떄려놔서 지우지도 못하고 ㅜㅠ
  • 123 2015/05/27 18:48 # 삭제 답글

    뭐 이런식으로 이것저것 자꾸 시도하는데 이것들이 다 경험치가 되서 언젠가 대작 한번 내줄거라고 기대하고 있음 에우슈리는
  • 하운나래 2015/05/27 19:07 #

    댓글 감사합니다!

    저도 재미있게 즐기긴 했습니다만 그런 아쉬운 점은 무척 공감됩니다. 새로운 맛은 좋았습니다만 전작들에서 보여줬던 에우슈리의 장점은 사라진 느낌이었지요.

    저 또한 이런 다양한 시도들이 추후에 에우슈리가 본격적으로 대작을 만들어낼 수 있는 밑거름이 될 수 있을 거라 긍정적으로 보고 있어요!
  • 에우슈리빠 2015/06/19 03:00 # 삭제 답글

    저는 에우슈리 겜을 해온 입장으로써 좀 아쉽더군요.

    에우슈리=다크 공식을 깨부수려는 노력이 자꾸 보여서 안타까워요.

    이 게임도 그렇고 카미도리도 그렇고 캐릭많고 떡많으면 뭐합니까

    솔직히 순애물 떡씬은 개도안먹는 떡씬이라 있으나 마나해서 영...

    진짜 전여신2 리메이크는 각잡고 기다립니다.

    에크레아 임신에 강간씬, 세리카 강간씬등 무궁무진한 소스를 가지고 있는 희대의 대작이 탄생할 것을 믿어 의심치 않습니다.

  • 하운나래 2015/06/19 09:56 #

    댓글 감사합니다.
    말씀대로 기존 에우슈리 팬분들은 불만을 가질 수 있는 작품이라고 생각합니다. 그만큼 에우슈리 팬들이 원하는 방향성은 아니었다고 볼 수 있겠죠. (4월 겟츄에서의 순위도 역대 최저급이기도 했고요)
    작년 전여신1도 다소의 모에화를 거쳤습니다만 전여신 시리즈 특유의 다크함을 어느 정도 유지했으니, 전여신2는 그보다 더 본격적이지 않을까 싶습니다.
  • 슈가프리즘 2015/07/29 13:05 # 답글

    하... 저도 그래서 어제 바로 시작했는데요 아직은 2장 초입이라 그런지 재밌게 잘 하고 있네요.
    원래 미소녀게임보다 콘솔 게임 위주 플레이를 해서 그런지 초벌,토목 미션도 그냥 재미와
    시스템의 요소라고 생각되다보니 어제 5시간동안 쉬지도 않고 플레이했네요
    초반이라 그런지 유닛들의 개성도 워낙 강해서 아직 2주차 전이라 전략적으로 재밌게 하는 중입니다!
    (후반 가면 네코루는 그냥 초벌,상자,문,토목 셔틀이 될 것 같은 느낌...)
    좋은 게임 추천 정말 감사드려요!

    핰 초록머리 남자 동료 안되는게 제일 아쉬움ㅜㅜ
    캐릭터는 진짜 모에 요소 잔뜩 넣어서 잘 뽑아놨더라구요!
    오히려 단점이라고는 캐릭터 이름 어려운 거 말고는 없어보임...
    초록머리 남자 너무 맘에 들어서 첫등장씬 저장해놓고 3번 반복해서 봤는데도 이름을 못 외우겠어요...ㅜㅜ
  • 하운나래 2015/07/29 14:20 #

    바로 플레이 돌입하셨군요!
    저도 슈가프리즘 님처럼 그런 부분 덕분에 당시엔 정말 쉬지 않고 달렸던 기억이 납니다.

    아무래도 1회차가 가장 재미있다고 생각하는데, 육성의 재미도 있고 말씀하신 것처럼 한정된 유닛으로 전략적으로 해야만 깰 수 있는 것들이 많다보니, 저도 굉장히 즐겁게 했었습니다. 공중을 활보할 수 있는 노에리아를 얻는 시점부터 살짝 숨통이 트일 거에요! 뭣보다 노에리아가 너무 귀여워서 노에리아만 주구장창 몰아주면서 키웠습니다. 애정 캐릭터를 키우는 맛도 쏠쏠하더라고요.

    남자 동료를 원하시다니...(웃음) 아쉽게도 동료로 맞이할 수는 없는 인물이라 ㅜㅜ
  • ㅇㅇ 2015/08/14 01:10 # 삭제 답글

    이 게임제작사가 만드는 게임이 대체적으로 어두운 분위기였나봐요? 궤적시리즈 끝내고 이래저래 시작해 지금도 진행중인데 명랑하고 밝은 분위기가 마음에 들었는데 본문과 리플들을 보면 원래 이런 분위기의 게임을 주력으로 만드는 건 아닌거 같아보이네요ㄷㄷ
  • 하운나래 2015/08/16 15:05 #

    답글이 늦어서 죄송합니다.
    전여신 시리즈의 경우 초창기 에로게의 특징 중에 하나인 어두운 느낌이 강했습니다. 그 외전격 시리즈도 마찬가지였고요. 다만 최근에 들어 에우슈리의 작품들(전여신 리메이크 제외)은 대체로 밝고 명랑한, 캐러게적 면모를 보이는 작품들을 많이 내고 있습니다. 어찌보면 이제 그런 분위기가 주력이라해도 괜찮을 정도로요.

    기존 팬분들은 아무래도 전여신 시리즈의 그런 분위기를 좋아하시기 때문에 마냥 긍정적인 반응은 아닌 게 문제겠죠.
  • ㅁㄴㅇㄹ 2015/09/29 14:52 # 삭제 답글

    히메가리부터 에우슈리작 웬만한거 다 해봤는데 가장 노잼이었던 것 같네요. 1회차도 못깨고 봉인중이니. 리뷰는 잘 보고 갑니다.
  • 하운나래 2015/09/29 18:48 #

    댓글 감사합니다.
    기존 팬분들에겐 별로라는 인식이 강하고, 에우슈리를 처음 접한 분들에겐 괜찮다는 평인 것 같습니다.
    본래 에우슈리가 어느 기점으로 캐러물 성향을 점차 띄기 시작했는데, 이번 신의 랩소디가 그 정점이지 않나 싶어요.
    그렇다고 신뢰를 저버릴 정도까진 아니고, 내년 신작을 기대해도 될 것으로 보입니다.
  • 나그네 2015/10/12 02:09 # 삭제 답글

    포켓몬스터상성이.... 기존 에우슈리 게임보다 훨신 복잡해요 ㄷㄷㄷ.....
    속성만 16가지인가 그렇고... 반감에 2배에 면역에
    포켓몬마다 방어속성을 2개 가지고 있는 아이들도 있어서... 어느속성이냐에 대해서는 4배가 되기도 하고...
    개인적으로 게임중에서 포켓몬스터보다 상성이 복잡한 게임은 아직 본적이 없습니다....
  • 하운나래 2015/10/13 00:23 #

    저도 물론 포켓몬스터를 해봐서 잘 알고 있지요^_^ 포켓몬스터는 모르는 분이 적고 대중적이면서도 상성 관계가 직관적이니까 (물론 깊이 들어가면 매우 복잡하지요) 예시를 들었습니다. 보충 말씀 감사합니다.
  • sdfgsdfg 2016/01/01 23:06 # 삭제 답글

    이거 일본어 못읽어도 할수있나요? 카미도리는 한글패치가 있어서 그걸로 잘했는데 이걸 할수있을지...
  • 하운나래 2016/01/01 23:22 #

    안녕하세요.
    이 게임은 AT 코드를 통해서 부족하게나마 한글로 진행할 수 있는 걸로 알고 있습니다. 한 번 검색해보시길!
  • ㅁㄹㅇㄴ 2016/03/08 11:44 # 삭제 답글

    에우슈리가 엄청나게 다크하다는걸 알 수 있었던 게
    그 뭐지 마왕있잖아요 마왕이 왕녀 조교해서 여기저기 팔아버리고
    심지어 딸도 낳았는데 딸도 뒤지는 스토리 있는거.. ㅇㅇ..
  • ㅁㄴㅇ 2016/03/27 00:12 # 삭제 답글

    아무리 생각해도 망했음..
  • ㅁㄴㅇ 2016/03/27 00:12 # 삭제 답글

    아무리 생각해도 망했음..
댓글 입력 영역


트위터 위젯

애니편성표2

통계 위젯 (블랙)

4964
504
451810