구름과 노을의 안식처


에로게 칼럼 6 - 스탠딩 CG의 효과적인 활용법 에로게 칼럼


** 들어가기 앞서...

1) 아래의 글은 개인적인 의견에 의해 작성되었습니다. 어떠한 공신력이나 객관적 신뢰도를 갖고 있지 않으니 '참고' 수준에서만 읽어주시고, 근거 없는 비난보다는 일리 있는 비판을 해주시면 고개 숙여 감사드리겠습니다.

2) 서브 컬쳐는 아직 정형화된 '틀'이 없기 때문에 유저들간의 자유롭고 근거 있는 의사소통이 유저들의 수준과 문화 콘텐츠 전반의 인식 수준을 높여 한 단계 발전시킬 수 있다고 생각합니다. 그런 의미에서 건강한 의견은 적극 환영합니다.

3) 아래 글은 갸루게 중에서 블랙 누키게나 동인 게임을 제외한 '순애물 에로게'를 대상으로 하고 있습니다. 때문에 아래에서 언급하는 '에로게'는 '순애물' 전반을 가리킨다고 생각해주세요.

4) 아래의 글은 관련된 모든 게임을 다루는 것이 아닌, 필자가 '플레이 한' 작품들을 대표 예시로 들고 있으니 참고해주세요.

5) 집필 편의상 비격식체를 사용합니다. 양해 부탁드립니다.



에로게 칼럼 6
스탠딩 CG의 효과적인 활용법

 ※ 서론

 갸루게(비주얼 노블 게임 장르)를 구성하는 그래픽 요소 중에서 유저들에게 가장 친근하고, 또 중요하게 다가오는 것이 바로 ‘캐릭터’를 표현하는 캐릭터 스탠딩 CG라 할 수 있다. 이는 이벤트 CG나 SDCG(Super Deforme CG) 보다도 더 자주 플레이어들에게 인식되기 때문에 ‘캐릭터’ 그 자체를 표현하는 가장 중요한 수단이면서 동시에 플레이어에겐 STCG=캐릭터로 파악된다고 해도 과언이 아니다.

[스탠딩 CG란 이처럼 캐릭터의 기초 디자인의 근간이 되는 것이기도 하면서, 게임 내에 그대로 사용되기 때문에 플레이어가 한 명의 캐릭터로 인식하게 되는 대상이 되기도 한다. 위의 캐릭터는 고래의 꼬리를 본 딴 헤어스타일이 인상적이다. 참고: <고래신의 티어스틸라(Whirlpool, 2015)>]

 이 스탠딩 CG는 실제 캐릭터의 신체 사이즈에 근거하여 최대한 ‘사실적’으로 표현되는 것이 기본적이며 특정 부위 (가슴, 엉덩이, 허벅지 등)는 원화가나 브랜드의 방향성에 따라서 실사보다 더 강조되어 표현되기도 한다.

 하지만 동물과 달리 사람 인체의 구조상 ‘세로’로서 창조되는 스탠딩 CG는 지금의 와이드 스크린 (주로 16:9)에서는 특정한 연출이나 상황이 아닌 이상 스탠딩 CG의 머리부터 발끝까지의 전신이 게임 내 플레이에서 등장하는 경우는 거의 없다. 즉 아무리 신발이나 하체의 의상 디자인에 신경을 썼다고 할지라도 게임 내에서 캐릭터의 스탠딩 CG가 머리와 상체밖에 나오지 않는다면 유저에겐 그것은 ‘없는 디자인’이며 없는 신체 부위가 되어 버린다는 것이니 겨우 ‘비주얼 팬북’에서야 이 캐릭터의 양말이나 신발 디자인이 포함된 전신 스탠딩 일러스트를 인식하게 되는 것이다.

[Yuzusoft의 <사노바위치(2015)> 서브 히로인, 카리야 와카바. 이 캐릭터의 경우 일관되게 스탠딩 CG에서 하체가 철저하게 배제되었다]

 물론 스탠딩 CG는 이벤트 CG와는 달리 상황에 따른 제약도 크게 없을뿐더러 반드시 캐릭터 전신이 표현되어야 하는 강제성을 지니지도 않고 있다. 다시 말해, 스탠딩 CG의 표현만큼은 획일화된 가이드라인이 있는 것이 아닌, ‘비주얼 노블’의 아주 기초적인 개념 – 캐릭터를 표현하는 STCG의 유무, 이 공통점 이외에는 게임을 만드는 제작사 별로 세밀한 부분에서 모두 다르다는 것이다.

 이번 칼럼에서는 매우 기본적이면서도 많은 에로게 제작사나 유저들도 미처 생각하지 못하고 간과하고 있던 STCG에 대한 여러 사례를 바탕으로 하여 이상적이며 효과적인 활용법에 대해서 얘기해보고자 한다.


 ※ 다양한 STCG의 활용과 과거와 최근의 경향성

 반드시 그런 것은 아니지만, 과거 스크린의 비율이 4:3이었을 때는 ‘상대적’으로 지금의 16:9 비율보다 세로의 표현이 의도하지 않게 더 많았던 것은 일반적인 경향성이었다. 당시만 하더라도 스탠딩 CG에 이런저런 연출효과를 넣기보다는 단순히 캐릭터가 플레이어 주변에 있다는 상태를 표현하기 위해서 배치시켰다는 의도가 더 강했다. 그리고 그러한 기능만으로도 충분하기도 했다. 제작 스태프나 유저들에게 있어서 더 중요한 것은 텍스트나 이벤트 CG 등이었지 스탠딩 CG 그 자체는 아니었으니까.

[과거의 게임들은 상대적으로 STCG에 의한 신체의 노출이 지금의 게임보다 더 강하여 하반신까지 표현되는 전신표현형을 기준으로 삼고 있다. 참고: <새벽녘보다 유리색인 MC(AUGUST, 2009)>, <FORTUNE ARTERIAL(AUGUST, 2008)>, <PARA-SOL(root, 2010)>]

 하지만 전반적인 컴퓨터 사양, 모니터의 발달과 보편적인 스크린 사이즈의 변경(와이드)으로 인해 에로게 또한 11년도 이후로 대부분의 브랜드가 와이드 스크린 사양(16:9)에 맞춰 해상도를 변경하였고 이는 스탠딩 CG의 활용에 있어 이전과 커다란 차이를 낳게 되는 핵심적인 계기가 되었다. 즉, 기존의 4:3 (800x600) 비율 해상도에서는 위와 같은 스탠딩 CG의 크기로서 '충분히' 화면을 채울 수 있었지만 16:9 (1280x720) 비율의 해상도에서는 위의 스탠딩 CG를 그대로 사용했다간 이전보다 더 넓어진 화면 공간을 충분히 채울 수 없게 됨에 따라 자연스럽게 STCG의 전체적인 '크기'도 커지게 되었다.

['일반적인 거리감'을 나타낼 때의 스탠딩 CG의 크기는 화면 크기의 확대에 따라 함께 커지게 되었다. 참고: <하나사키 워크스프링(SAGA PLANETS, 2015)>, <방과후 싯포 데이즈(AUGUST, 2013)>

 위와 같이 와이드 해상도를 지원하는 최근의 게임 대부분은 종래의 스탠딩 CG의 활용과는 달리 더 크고 가깝게 느껴지는 스탠딩 CG 활용에 적극적이다. 이는 일종의 '클로즈업' 효과에 가깝기 때문에 캐릭터와 주인공(플레이어)의 거리감을 좁히며 플레이 몰입도를 높히는 데에도 기여할 수 있는 긍정적인 부분이 있다. 더욱이 이와 같은 스탠딩 CG의 거리감을 최근 작품들은 극대화하여 캐릭터 간의 원근감 표현에도 과거보다 자연스럽게 표출할 수 있게 되어 일견 봤을 때 과거에 비해 스탠딩 CG를 더 '잘' 활용하고 있다는 인상이 들기도 한다.

 물론 이는 사실이다. 하나의 스탠딩 CG를 과거에 비해 더 많은 거리감을 나타내는 데에 사용하기도 하기에 이는 일종의 '연출'의 강화이기도 하다. 또한 앞서 언급했듯 과거에 비해 스탠딩 CG를 크게 배치함에 따라 플레이어와의 실제적인 '거리감'도 줄어들게 되어 캐릭터가 더 친근하고 가깝게 느껴지는 효과를 주게 된다.

 하지만 한 가지 문제점이 발생하는데, 바로 스탠딩 CG의 전신 활용이 과거에 비해 줄어듦에 따라서 '에로게'이니만큼 중요한 부분인 캐릭터의 '하체'가 이벤트나 HCG를 제외하면 오히려 과거에 비해 보기 어려워졌다는 것이다.

[위에서 예시를 든 <하나사키 워크스프링>의 캐릭터. 연상의 매혹적인 검정 스타킹이란 또 하나의 모에 포인트는 실제 게임 내에서 플레이어가 STCG를 통해선 인지하기가 매우 어려웠는데, 이는 '기본 스탠딩 CG'에 하반신 표현이 없었기 때문이다. 결국 유저가 직접 '오마케' 메뉴를 통해서만 확인해야 했다.]

[서론에서 전신 스탠딩 CG의 예시를 든 캐릭터. 위와 같은 스탠딩 CG로는 이 히로인의 모에 포인트 중 하나인 고래 꼬리 모양의 헤어스타일을 플레이어가 인지조차 하기 어렵다]

[캐릭터들의 의상 디자인을 아무리 세련되고 섬세하게 꾸며놔도 보여주지 않는다면 소용이 없다]

 물론 위의 <하나사키 워크스프링>의 오마케 메뉴를 통해서 스탠딩 CG를 직접 조절해보면 알겠지만 그 '적절한' 배치의 기준점을 찾는 것은 생각보다 쉬운 일은 아니다. 하지만 문제는 유저들이 수용하는 캐릭터의 매력에는 분명 '하반신'에 해당되는 포인트가 존재하고, 실제로 에로게의 경우는 아니지만 과거 애니화 되었던 <시원찮은 그녀의 육성방법>에서 '우타하' 라는 캐릭터가 인기를 끌 수 있었던 모에 포인트 중 한 가지는 바로 하반신의 '검정 스타킹'이었다.

[애니메이션이었기에 맘껏(?) 표현 가능했던 우타하의 매력(모에) 포인트]

 하지만 최근의 모든 에로게가 위와 같은 '클로즈업'을 기본 스탠딩 CG로 취하는 것은 아니고, 역시 과거와 같은 배치를 메인으로 삼는 게임들도 적게 나마 있는 것은 사실이다. 결국 지금의 스탠딩 CG 배치는 크게 둘로서 나눌 수 있는데 과거와 같이 전신의 표현을 기준으로 삼는 '전신표현형', 클로즈업을 기준으로 삼는 '클로즈업형'이 되겠다.

[전신표현형의 모범적인 사례. 참고: <ALIA's CARNIVAL! (NanaWind, 2014)>]

[클로즈업의 모범적인 사례. 참고: <소레요리노 전주시(minori, 2015)>]

 두 방식의 장단점이 제각기 다르기 때문에 무엇이 더 좋은지를 쉽게 판단하기는 어렵고, 어쩌면 이 부분은 플레이어 개개인의 취향과도 관련되는 부분이라 보기 때문에 애써 우열을 가리지는 않겠다. 하지만 엄연히 다소 '좋지 않은' 스탠딩 CG의 표현은 존재하는 법. 아래의 스크린샷을 보자.

 인기 브랜드, 파레트의 <사쿠사쿠(2014)>실제 플레이 장면이다. 위 스탠딩 CG 배치가 이 게임의 기본 형태라고 할 수 있는데 위에서 언급한 두 가지 방식에 포함시키기가 애매모호하다. 클로즈업을 취하는 방식은 분명히 아니라고 할 수 있지만, 그렇다고 캐릭터들의 하체까지 표현하는 전신 표현의 방식이라고는 또 보기 어렵다. 물론 그 '하체'의 표현이 뭐가 그리 중요하냐고 반문할 수도 있겠으나 '기왕이면' 위의 스탠딩 CG들을 몇 센티라도 위로 끌어 올릴 수 있다면 훨씬 더 캐릭터들의 매력이 증대될 수 있을 거라고 확신한다. 캐릭터들이 스타킹을 신었는지, 신었다면 색은 어떤지, 어떤 길이까지 오는지 등 관심을 줄 수 있는 포인트는 그것만으로도 무척이나 많이 늘어난다.

 
[당신에게 만약 이러한 디자인의 스탠딩 CG가 있다고 한다면, (참고: <천의 인도, 도화염의 황희(AUGUST)>]

['클로즈업'을 기준으로 삼을 것인가,]

[아니면 하반신까지 표현될 수 있는 '전신표현'을 기준으로 삼을 것인가]



 ※ 이상적인 스탠딩 CG의 활용은 곧 연출의 향상에 있다.

 요점은 클로즈업이냐, 전신표현이냐 그 우열을 따지는 것이 아니다. 어떤 것을 '기준'으로 삼을지는 브랜드에 따라 다른 것이며 실제로 브랜드마다 각기 차이점을 드러내고 있는 것이다. 중요한 것은 꼼꼼하고 섬세하게 디자인 한 캐릭터들이 유저들에게 '얼만큼' 더 많이 보이고 잘 보이고 효과적으로 보이느냐에 있다.

 일단 전제되어야 할 것은 미리 준비한 전신 디자인을 게임 내에서 모두 보여줄 수는 없다는 점이다. 유저들을 물론 캐릭터가 어떤 신발을 신고 있는지도 궁금할 수 있겠지만 현실적으로 그것을 스탠딩 CG로서 게임 내에 표현하는 것은 무리가 있다. 그렇다면 생각해야 할 것은 유저들에게 '주로' 보여줄 부분을 정하는 것이 되겠고 그에 따라 스탠딩 CG의 기본 형태가 정해지는 것이다. 이를 결과적으로 필자는 두 가지 형태 - 클로즈업형, 전신표현형 -으로 보는 것이다.

 결론적으로 '이상적인 활용법'은 클로즈업형과 전신표현형을 두루 사용하는 것이라 할 수 있다. 아주 단순하다. 어느 하나를 기본형으로 취하고, 다른 하나를 연출로서 자주 사용하면 된다는 것. 두 표현형 모두 고유의 장점을 갖고 있기 때문에 어느 하나를 취사 선택해서는 캐릭터의 매력을 효과적으로 드러내기엔 무리가 따른다. 그러나 문제는, 생각보다 많은 브랜드가 어느 한 쪽만을 극단적으로 취하고, 나머지는 '연출'의 일부로서만 극히 드물게 사용하고 있다는 점이다.

 이 말은 즉 게임을 제작하는 브랜드 스스로도 스탠딩 CG가 갖는 중요성을 간과하고 있다는 말이 되기도 한다. 그들에게 캐릭터는 이제 하나의 '작품'이면서 동시에 '상품'이다. 자신들이 힘들게 작품으로써 만들고, 타인에게 상품으로써 팔기 위해서는 있는 것 없는 것 모두 타인이 인식할 수 있도록 표현하는 것이 최선이다. 따라서 이를 단순히 이벤트 CG나 HCG로서만 표현할 생각보다는 가장 유저들이 많이 보고 또 캐릭터와 일체화하여 보게 되는 스탠딩 CG를 통해서도 함께 어필해야 한다는 것이다.

 다만 이 부분은 아무래도 소위 말하는 '노가다' 작업의 일종이기도 해서 (스크립트와 스탠딩 CG의 연동 및 세세한 연출은 모두 수작업이기 때문) 브랜드의 기술력에 따른 것이 아닌, 게임에의 열정과 완성도와 정성에 달려 있는 부분이다. 이미 기술적으로 진보된 게임 엔진들은 몇몇 선진적인 작품들이 선보였듯 색다른 연출과 섬세하고 자잘한 연출, 그 이상으로 이제는 E-mote 기술까지 표현 가능하기 때문에 이제 '연출'이라는 게임 요소는 게임 제작을 향한 브랜드의 노력과 열정을 보여주는 지표 중 하나가 될 수 있을 것이다.

[스탠딩 CG의 가능한 한 여러 배치를 통해서 표현하는 것은 연출 그 이상의 효과를 가져온다. 참고: <대도서관의 양치기(AUGUST, 2013)>]

 그런 점에서 AUGUST는 설령 최근 들어 '클로즈업'의 스탠딩 CG 배치를 기본으로 삼고는 있으나 중간마다 재미있는 연출을 통해서 전신표현의 스탠딩 CG도 활용하고 있기 때문에 위와 같은 적극적인 시도와 연출에의 노력은 지금의 스탠딩 CG가 갖는 한계를 극복하는 데에 있어서 중요한 해결책 중 하나가 될 것으로 생각한다.

 스탠딩 CG는 비주얼 노블 장르의 게임에 있어서 떼레야 뗄 수 없는 요소 중에 하나다. 그리고 에로게의 트렌드가 매력적인 캐릭터와 함께 유쾌하고 재미있는 시간을 즐길 수 있는 '캐러게'에 있다고 한다면 더더욱 그 캐릭터를 표현하는 주된 수단인 '스탠딩 CG'는 갈수록 중요해질 것이다. 우리는 물론 만드는 입장이 아닌, 유저로서 즐기는 입장에 있지만 각 브랜드가 어떻게 스탠딩 CG를 활용하며 캐릭터들의 매력을 극대화하고 있는지 또한 살펴볼 수 있다면 게임을 좀 더 다양한 각도에서 재미있게 즐길 수 있지 않을까. 동시에 간접적으로 제작진과 스태프들의 게임에의 열정도 확인해볼 수 있는 흥미로운 수단 중에 하나가 될지도 모르겠다. (웃음)

 하운나래.
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핑백

덧글

  • 2015/05/25 20:30 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2015/05/25 20:38 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 2015/05/25 21:21 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 2015/05/25 21:33 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 광제아 2015/05/25 22:03 # 답글

    다리가_잘_보이는_스탠딩cg.jpg
    http://ayacnews.blog57.fc2.com/blog-entry-6043.html

    스탠딩cg는 사실 게임에서 제일 오래 보고있는만큼 가장 공을 들여야 하는 부분이 아닌가 싶은데
    이놈을 마케팅에 써먹기가 애매해서..그런지 별로 크게 신경을 안쓰더라구요
    요즘 스탠딩cg를 이용해서 원근감을 주는 연출같은건 자주 나오긴 하는데
    저런것도 역시 하나하나 지정하려면 그것도 일이라.. 정말 게임에 얼마나 공을 들였는지 확인하는 지표가 될만하다고 생각합니다
  • 하운나래 2015/05/25 22:29 #

    링크해주신 걸 보고 빵 터졌습니다. 아, 저런 연출 한 두 번이면 말끔하군요. (웃음)

    말씀하신대로 스탠딩 cg는 유저들의 실상 한 끼 식사 중 주식인 '밥'과도 같은 존재인데 그 밥의 소중함을 생각보다 알지 못하는 브랜드가 종종 있는 것 같습니다. 일단 밥맛부터 좋아야 다른 반찬이나 메인도 맛있는 법인데 말이지요.

    아무래도 회사 크기가 크지 않은 非메이저급 제작사의 경우, 특히나 매년 한 작품씩 작품을 양산하는 경우일 수록 더 세세한 면에 신경을 쓰기가 어려워보이더라고요. 그렇다고 그런 회사들이 2~3년에 하나씩 낼 처지도 아니기도 하고...이래저래 균형점을 찾는 건 쉬워보이진 않네요.
  • 유스티아 2015/05/25 22:44 # 답글

    이번 6번째 칼럼의 주제는 제가 SG라고 부르는 STCG로군요! 사례로 드신 대부분의 작품 이미지들이 제가 접해보았던 작품들의 것이라 굉장히 친숙했습니다. 그러한 느낌을 바탕으로 여태까지 제가 몰랐던 사실들이나 고안하지 못했던 새로운 시각들을 전해들을 수 있어서 굉장히 유익한 시간이 되었습니다.(정말 말씀대로 유저들도 미처 생각지 못하고 간과하고 있었던 점들이 많았군요...훌쩍)

    여태까지 70개의 작품들을 평하면서 <그래픽> 요소의 하위 3항목인 CG/BG/SG를 살펴봤었습니다. 특히 여러 블로그를 돌아다니고 다양한 작품들을 플레이하는 과정에서 CG만큼 SG의 중요도도 상당히 높다는 것을 깨닫고 최근 평가 방침에서는 CG가 50%. SG가 35%의 비율로 정하여 점수를 매기고 있지요. 지금까지는 SG에 대한 평가를 표현의 정밀성이나 표정-자세의 다양성, 애니메이션 효과, 원근감 등으로 살펴봤었지만 '전신표현형'이나 '클로즈업형'의 유형들을 새로 "전수(?)"받으면서 앞으로 한층 더 깊이 있는 평가가 가능해질 것 같습니다.

    여담으로 저는 대놓고 드러내지는 않았지만 하반신의 표현을 무척! 좋아하는 독특한 유저들 중 하나입니다. 그래서 대도서관의 양치기나 하나사키 워크스프링과 같이 하반신 표현이 드러난 SG를 굉장히 좋아했었죠. 하운나래님께서도 전신표현이 캐릭터의 더한 매력을 이끌어낼 수 있다는 의견을 내주셔서 뭔가 제 취향에 자신감이 생겼습니다(불끈)

    (또 천의 인도 이미지를 올려주셨네요. 제가 "뻑 가버리는" 흑발 롱의 날카로운 이미지를 가진 캐릭터가 나와서 두근두근거려졌습니다. 한동안 잊고살았는데 또 기대감이 꿈틀대는 것 같습니다...ㅠ)

  • 하운나래 2015/05/25 23:41 #

    댓글 감사합니다!

    먼저 하반신, 특히 허벅지를 좋아하는 건 전혀 독특하지 않습니다! 저도 그렇거든요! (웃음)

    도움이 되었다니 저로선 기쁠 따름입니다. 저도 얼마 전까지만 해도 크게 신경쓴 부분은 아니었습니다만 문득 깨달음을 얻어 포인트를 잡게 되었습니다. 이런 저런 사례들을 통해서 두 유형으로 정리해봤습니다만 제 개인의 머리에서 나온 것이기 때문에 일반적인 것으로 생각하긴 어려울 수도 있으니까 참고 정도로만 받아들이시면 될 것 같아요.

    (P.S. 이번에 발간한 게임 잡지에서 <천의 인도, 도화염의 황희>와 관련된 많은 정보와 신규 이미지들이 공개되었습니다. 이번주중 내로 관련 이미지샷과 함께 내용들을 차근차근 번역해서 포스팅할 예정이니 기대하셔도 좋을 것 같습니다! ㅎㅎ)
  • 환상그후 2015/05/25 22:48 # 답글

    에로게는 이벤트 CG를 보는 순간보단 스탠딩 CG를 보는 순간이 더 많은 편이죠. 그렇기 때문에 이글은
    상당히 공감하는바가 큰 것 같습니다. 원근감의 표시로 스탠딩 CG를 쓰는 경우와 더불어서 화면 크기에
    변환에 맞춘 배경화면의 대형화도 이 부분에서 같이 다루었으면 더 좋았을 것 같지만요.

    화면의 대형화에 의한 원거리에서 근거리. 그것을 더 강화한 옆에서 원거리에서 근거리로 다가오는 형태.
    까지도 지금와서는 표현되는 게임이 일부 존재하게 되었죠. 근래의 플레이 했던 시로가네 스피릿츠가
    그런 형태를 약간이나마 표현하려 노력하긴 했습니다만...(노력만 가상했습니다.)

    뭐, 옆으로 센 소리는 그만하고 캐릭터가 보여주는 범위의 문제는 스탠딩 CG의 움직임에서도 어느 정도
    있으리라고 봅니다. 그리고 텍스트 윈도우의 크기나, 투명화에 의한 시각적 효과 하향등도 말이죠...
  • 하운나래 2015/05/25 23:43 #

    댓글 감사합니다!

    말씀해주신대로 BG의 대형화도 함께 다뤘으면 더 좋았을 것 같군요. 스탠딩 CG로서 표현할 수 있는 양적 공간이 넓어지다보니까 세밀한 표정 연출은 물론이고, 종횡의 이동 연출까지 다양하게 표현할 수 있게 된 것 같습니다. 보충 감사드립니다!
  • 환상그후 2015/05/26 00:03 #

    제가 좋아하는 장르를 정리하는 글을 쓰고 계셔서 이런 저런 생각하던바를 덧글로 적고 있을 뿐입니다 ^^;
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